Schülerfirma: Spiel trifft Unternehmen

Kann man mit Spielen Geld verdienen?

Die Schülerfirma „Samurai-Games“ aus Mannheim erstellt professionelle Karten- und Brettspiele, unterstützt von der spendenfinanzierten Stiftung Bildung. Das Ziel: junge Menschen zu wagemutigen Unternehmern machen.

// Gastbeitrag von Christian Mahnke, Lehrkraft am Johanna-Geissmar-Gymnasium in Mannheim //
Figur "Samurai-Hund" der Schülerfirma „Samurai-Games“

Spielfigur „Samurai-Hund“ (c) Samurai-Games

Mit Spielen Geld verdienen? Da denken die meisten Kinder und Jugendliche an eine Laufbahn als Profi-Fußballer, einen Youtube-Kanal mit „Let‘s plays“ zu angesagten Computerspielen oder eine Karriere als professioneller Playstation-Spieler. Die Schülerfirma „Samurai-Games“ am Johanna-Geissmar-Gymnasium in Mannheim hat damit wenig zu tun. Hier werden Karten- und Brettspiele erstellt. Ganz haptisch und greifbar, aber keineswegs altbacken.

Jüngster Spieleverlag der Welt

Dreizehn Schülerinnen und Schüler der achten und neunten Klasse treffen sich jeden Freitagnachmittag zur Projektsitzung, um neue Brettspiele auszutesten und kennenzulernen, über Spielmechanismen und Settings zu diskutieren, neue Ideen zu sammeln und an den bestehenden Spiel-Prototypen zu arbeiten. Dazu gibt es jede Menge zu besprechen. Werbung, Marketing, Events und Verkaufsaktionen planen – es gibt beim jüngsten Spieleverlag der Welt immer etwas zu tun.

Von der Idee zum fertigen Spiel

"31er" – das erste Spiel von Samurai Games

31er – das erste Spiel von Samurai Games

Im Oktober 2016 wurde die Schülerfirma gegründet und im Mai 2017 das erste eigene Kartenspiel namens „31er“ fertig gestellt. Finanziell wie konzeptionell ein großer Kraftakt, der allen Beteiligten viel abverlangte. Von der Idee für das Spiel und der Erstellung diverser Protoypen über zahlreiche Testrunden und dem Feilen am Balancing bis hin zu den Illustrationen, dem Druck, der Werbung sowie dem Verkauf führten die Schüler alle Schritte selber durch.

Arbeit in produktive Bahnen lenken

Lehrer Christian Mahnke sieht seine Aufgabe dabei hauptsächlich darin, Impulse zu geben und Fragen zu stellen, aber auch darin, die unglaublichen vielseitigen Anforderungen und komplexen Zusammenarbeitsprozesse, die eine Spielerstellung stellt, in produktive Bahnen zu lenken.

Aus Leidenschaft und Liebe

Die Schülerfirma beim Tüfteln

Mitglieder der Schülerfirma beim Tüfteln

Eine frühe Illusion konnte er den Schülern gleich am Anfang nehmen. Mit Brett- und Kartenspielen viel Geld verdienen ist nahezu unmöglich. Das schaffen nur ganz wenige Spieleautoren weltweit. Ansonsten ist das ein Beruf, den man aus Leidenschaft und Liebe zum Spiel betreibt. Oft arbeiten Autoren jahrelang an ihren Entwürfen und legen bei der Produktion ihrer Spiele finanziell drauf.

Warum eine Schülerfirma?

Warum man dann eine Schülerfirma gründen sollte, die sich auf einem so schwierigen Markt behaupten soll? Weil es Spaß macht, weil spielen etwas ist, was Kinder und Jugendliche instinktiv beherrschen und für das sie Experten sind. Und weil die Schwierigkeit für eine Schülerfirma gar nicht hoch genug sein kann.

Mehr als Wissensvermittlung

Figur "Samurai-Hase" der Schülerfirma „Samurai-Games“

Samurai-Hase (c) Samurai-Games

Reine Wissensvermittlung kann auch über Fächer wie Wirtschaftskunde erfolgen. Unternehmer werden ist aber keine Frage von theoretischem Wissen, sondern von praktischer Umsetzung, von Visionen, von Leistungsbereitschaft. Es ist ein Weg, auf dem man zahlreiche Widerstände überwinden muss. Und gleichzeitig einer, der einen wie kein anderer belohnt.

Anforderungen eines realen Marktes

Gute Schülerfirmen sind mehr als die Buchhaltung einer Schul-Cafeteria. Gute Schülerfirmen ermöglichen etwas Besonderes und konfrontieren Schüler schon früh – aber immer unter sorgfältiger Moderation eines Lehrers – mit den Anforderungen eines realen Marktes. Nur so lernt man die Herausforderungen kennen und gleichzeitig Möglichkeiten, mit diesen umzugehen.

Konzept geht auf

Dass dieses Konzept bei den „Samurai-Games“ aufgeht, kann sich aus der erfolgreichen Geschichte der Schülerfirma ablesen lassen. Nach ihrem ersten Spiel produzierten die Schüler auch ein Fußball-Quartett und ein schnelles Bluff-und-Taktik-Spiel in einem Eishockey-Setting. Ihre Spiele verkaufen sie an einem Verkaufsstand in der Schule, über Amazon, über einen Online-Shop auf der eigenen Webseite sowie in Kooperation mit zahlreichen Spielzeugläden in Süddeutschland.

Wagmutige junge Unternehmer

Die Schülerfirma beim Probespielen

Mitglieder der Schülerfirma beim Probespielen

Die Gewinnmargen sind aufgrund der geringen Auflagen und der dementsprechend hohen Produktionskosten nur sehr gering und werden von den Nebenkosten schnell aufgefressen. Anschaffung von Fachliteratur zu den Themen Game- und Spieldesign sowie Computerprogramme, Fahrtkosten und vieles mehr sind Investitionen, die den Gewinn kosten, aber dabei helfen, das höhere Ziel zu verwirklichen: Junge Menschen in Deutschland zu Visionären und wagemutigen und innovativen Unternehmern zu machen.

Stiftung Bildung fördert Professionalität

Ein Ziel, das ohne die Stiftung Bildung wohl nicht erreichbar wäre. Die Unterstützung bedeutet, dass die Schülerfirma sich auf die Entwicklung eines neuen eigenen Spiels konzentrieren kann und dabei auch über Möglichkeiten verfügt, dieses noch professioneller zu gestalten und zu produzieren. Schließlich möchte man sich auf dem realen Markt behaupten und Feedback von echten Kunden erhalten, die das Spiel bewerten und nicht die Schüler loben, nur weil es Kinder sind.

Ausgezeichnungen, Workshops, Einladungen

Figur "Samurai-Ente" der Schülerfirma „Samurai-Games“

Samurai-Ente (c) Samurai-Games“

Denn Lob für deren Engagement gibt es ohnehin genug. 2017 belegte die Schülerfirma den 2. Platz beim Bundes-Schülerfirmen-Contest, 2018 wurde sie vom Heidelberger Spieleverlag zu einem individuellen Workshop, Blick hinter die Kulissen und gemeinsamen Spielen eines Prototyps der Schüler eingeladen. Dazu folgten Einladungen zum Wirtschaftsforum Mannheim sowie zu diversen Mannheimer Firmen.

Mit den Erfahrungen bei Bewerbungen punkten

Die jungen Unternehmer machen so wertvolle Erfahrungen, die Schule sonst nicht vermitteln kann. Das sehen auch die Schüler selbst so. Die freitäglichen Meetings werden freiwillig gerne überzogen. Ältere Schüler berichten, dass sie mit ihrem Lebenslauf in Bewerbungsschreiben bei Firmen und Unis punkten konnten. Und bei den Jungen wächst das Interesse daran, sich später selbständig zu machen und ein Unternehmen zu gründen, was zu einer intensiven Beschäftigung mit diesem Thema führt.

Nächster Schritt: ein kleines Meisterwerk schaffen

Für 2019 steht auf dem Programm, die erworbenen Kompetenzen und das Wissen weiter zu entwickeln und ein oder zwei neue Spiele zu produzieren. Ein Prototyp für ein eigenes Samurai-Spiel ist schon fertiggestellt, es fehlen noch die Arbeiten an den letzten Feinheiten und den Illustrationen sowie am Druck. Damit will man ein kleines Meisterwerk schaffen und zeigen, dass man sich seit dem ersten Spiel verbessert hat. Große Ziele natürlich für die jungen Menschen, aber nur daran kann man schließlich wachsen. Man darf zumindest auf das neue Spiel gespannt sein!

Fotos: Christian Mahnke

Wir danken unserem Kooperationspartner Karl Schlecht Stiftung, der die Förderung von Samurai Games finanziell ermöglicht hat. Mehr lesen zum Thema Schülerfirmen? weiter…

Wie Unternehmen sich für bessere Bildung engagieren, finden Sie hier.

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